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对我影响重大的galgame&我对galgame的评价标准
第一接触的"美少女游戏"还是心跳,当时这类游戏实在少,便深陷进去.紧接着便是最早的神作起程之诗,初中的3年时间写完自己修改版的剧本,就可见我用心之深.再之后便是彻底让我陷入galgame界的心跳回忆2,同时这也是确定我成为心跳拥护者的游戏.这游戏的游戏时间可以排上我游戏史上的前3.同时,写相关文章的数量也仅次于MO系列.

CP是估计是让我花费最大的游戏之一.为了它我买了DC,而几个月后DC停产,大幅降价...orz.这游戏有让人着迷的能力,虽然剧本不是很好.可一玩就放不了手.于是我一玩就玩了半个学期...导致我成绩下滑的罪魁祸首...

而MO对我来说是一个特殊的系列,从第一作,MO就开始干涉我的生活.

下面引用本人的文章里的内容:

玩MO,应该是在2000年的夏天,那个时候的我仍然完全处于过去的阴影之中,除了游戏动画,我几乎没有关心的东西.MO除了开启了我相似的记忆以外,还开启了我思考的欲望.由于相似的场景相似的雨,MO1中彩花,唯笑,智也的关系无疑牵动了我的心,对于智也心情的深刻理解,更是我从此钟情KID的原因之一.MO,是一部描写过去已经失去的思念和现在就在身边的思念相互碰撞的作品.
MO2,我花了高价订购了PS的原版.那是2001年的夏天快要结束的时候.完全处于对未来和人生的迷茫状态的我,把健看做自己的分身,听着萤一次又一次伤心难过的声音,来刺激我几近麻痹的内心.现在,是怎么样的,将来又会怎么样?这样的问题我无法回答,就像健总是在看似理所当然的问题面前犹豫不决.MO2,是一部描写现在拥有的思念和将要到来的思念之间的矛盾的作品.
到了想君中,我首先感受到的还是TS的真实."我不乞求全部...哪怕3天中有1天你是属于我的,我就足够了"我自己很清楚,为什么当听到这句话的时候我会感觉非常熟悉,以及看到那几滴泪时我会心痛不已.因为,曾经出现在电话里的声音,与音绪的语气是如此相似.
"我们回到那个时候吧!"回到那个时候,哪个时候?对不起,现在的我已经有不得不去做的事情.这是我的回答.看到正午终于下定决心,对与彼方,除了歉意还是歉意.
"我根本比不上彼方,而且她和正午有那么多我所没有的回忆,知道很多我所不知道的秘密."自卑?还是自暴自弃?哭过之后为什么还是要反复不停?我曾经这样询问过,但是没有得到明确的答案,但是我想,真正的答案不就在两个人之间?正午终于踏出了最后一步.我为他高兴.


在后来的分析中,我还是更为想君MS对理性的讨论而欣喜.

最后的それから,本人在玩ts的時候可以說是非常的痛苦,就像以往的mo一样,它引起了我现实的回忆。罪是每個人都有的,只是程度上的差別。只有勇敢的對面明天,才是對逝者最好的緬懷。对于过去最重要的人的死,已经有了新的值得付出的人的我我从不愿意再去提起。然而这款游戏却再度勾起了我的沉重的罪恶感.而更重要的是,游戏中那几句中心句让我抛弃了过去,找到了新的思想基础.从而接受了一位女孩.在一段时间内获得了很多快乐.直至现在,我"变化"的思想也未变化.

AIR也算有一定影响.特别是晴子的心理,在一段时间里也影响了我.可在clannad出现之后,我才了解到,其实AIR在我心里有地位,只是因为它是我接触的第一个亲情系的游戏.和clannad比起来,AIR很快就散去了.如果说AIR给我的是感动,那么clannad就是感悟,已经更多的感悟.现在我还很是很难找出有什么话可以很好的形容.如果要我选一个最优秀的GALGAME,那么我一定会选择clannad.在我看来自己写出的最佳同人短篇也是clannad(雪语~小さな手~)有兴趣的话可以找找看.

SR算是一个我在意外中得到的大宝藏.如我在进行笔记中所说,我接触到SR,并喜欢上SR是经历了几番波折的,现在来看,SR的确是我的一个意外的收获.没错,我说过我是一个亲情至上者,游戏里最感动我的往往不是"喜欢你",而是一些亲情的呼喊.同时,对于玩过的数不盛数的游戏里,的确很少有让我相信,"那就是爱"的.然而SR作到了.它使我首次在文章中毫不吝啬的多次用到"爱"这个字. 为了SR,我破例在写了第2篇一音乐为基础的游戏评论.

最近接触到的,对我有意义的游戏,那就该是ラムネ了吧.从それから到SR,再到汽水,我的思想一直在前进.ラムネ以前有个老朋友半开玩笑的说,我是一个追求无暇爱情的人,当时并未在意这话,直到前不久通了SR后才发觉确实如此.无暇的爱情,可能是我一直在追求着,却没有得到的东西,现在却在ラムネ里找到了.ラムネ色的生活,湛蓝的爱情.不过在别人看来,ラムネ对我的影响,应该是消极的,因为它让我再次进入"何も欲しくない、そして、何も求めていない,それは、生き續けるの望みも、ないの事。"的状态.不过在我看来,一切都是自己的发展过程,会变成怎样,我不会有任何怨言.

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首先我要说明的是,我确切是以"游戏"这个概念来对待GALGAME的,也就是说,哪怕是以艺术的角度来评判GALGAME,我认为GALGAME也不过是一种娱乐.然而这并非贬损,就像对待电影一样的吧.懂电影的人自己从来不怕说电影是娱乐.按照自己的话说,大概就是"它是游戏,而又不仅仅只是游戏"的意思吧.

说我对游戏喜好标准,似乎和FD,或者和某北比较相近.然而要说我最想从游戏中得到的到底是什么,似乎又不是那么简单的事情.仔细想了想,应该至少有3种,3个层次.

第一种那就是像MO这样能与自己的生活直接相连,直接反映,重现我的现实生活的游戏.这种东西存在实在很少,想了想除了MO似乎就没别的了.

第二种是能让我得到自己生活的感悟的游戏.这类游戏要说理性,可能会言过其实了.但要说只能让人感动,我会和你论到底.上面提到的大多属于这种,比如clannad,SR,汽水.

第三种是最不可能在"影响最大"的游戏队列出现的游戏,那就是剧本文字,或者是表现力,感染力出色的作品.很多不见得多高深,甚至是平淡的游戏都可能都被我归入此类.比如ANGEL TYPE,比如水色.另外,楼上提到的银色也在这一类中,必须要补充的是,银色的剧本文字是我所接触到的GALGAME中最为出色的.而我在文字上的有着很高的要求,能让我以"剧本文字"而看上的游戏至今也屈指可数,不过银色,clannad,mo2,AT等极少数.说到这个或许有人会拿出鬼哭街来,我只想说,我需要的不是"华丽".

由于自己的个性使然,我很难接受别人或外界的"教导"或是"说教",所以对于"理性"的,或者是单是很注重"内涵"的游戏,我通常不怎么中意.以想君为例吧.我对想君的执着并非是因为他提出的理性思考对我很有用,而是佩服编剧能把这些内涵融入到游戏中,游戏剧情也确实经得起再三的推敲,也就是说,可以把想君列入上面的第三类中去.



——2005年7月
by kidorphen | 2006-02-13 04:57 | 游戏&动漫
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